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乃詠の絵。3Dモデリングがやりたい3Dアニメーターのblog。

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よしかちゃん制作その7 

今回はチークについてです
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
コレね。頬紅ってやつ
友さんのblogの記事を参考にさせていただきました

まず顔のUVを開きます
チークの場所を指定しなきゃいけないからね

----------ここからテクスチャノード----------

そして次にテクスチャノードの所でこんな感じにノードを組みます
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
ちなみにテクスチャノードで作ったものをプロシージャルテクスチャって言うらしいです

----------ここまでテクスチャノード----------

そんでここで作ったチークテクスチャを肌のマテリアルに合成します

----------ここからマテリアルノード----------
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
こんな感じ

----------ここまでマテリアルノード----------

テクスチャノードに最初気づかなくてちょっと戸惑いました
しかしblenderさんの可能性をまた一つ知れたね

あ、それと前回のハイライトですが、あのノードの組み方では
耳の部分にまでハイライトが乗ってしまうことに気づきました

だから組みなおしー
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
①でハイライトを髪部分でマットし、②でその画像に耳ありを合成しました
たぶんこれで大丈夫なんじゃないかな

さて次はボーンですよー

リンク追加しました
あれの続き。さん
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よしかちゃん制作その6 

ハイライトをライトで出そう計画

中止!!( ゚Д゚)

やっぱり形が気に入りませんでした
と言うことで前作ったチルノと同じようにオブジェクトで作ります
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
こんな感じ

そして別素材としてphotoshopとかで合成すればいいわけです



コンポジットまでできるblenderさんを使ってるのにそんなわけにはいきません
全部ノードで解決していきます!

が!

さっぱりだ!
というか必要な要素がどのノードにあるのかがわからん!
そしてなんだかんだ試した結果、こんな感じに
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
ハイライトありとハイライトなしをレンダーレイヤーにわけて、それをアルファオーバーにつなぎました
そうすると
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
髪の毛からハイライトがはみ出していたのが
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
髪の毛部分をマットとして抜かれます

これで正解なんですけど、正直な話ですね

なんでこうなったかさっぱりわからん!( ゚Д゚)
facってなんだ!( ゚Д゚)

今はできたからいいけど今後確実に困る
どうにかしないと~

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よしかちゃん制作その5 

宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
またほんのちょっと進みました
・耳
・口
・見えないけど尻尾

ちょっとノードでいろいろスペキュラを試してます
だから髪のハイライトは仮なんだけども

さっぱりわからん( ゚Д゚)

いろんな人の見てお勉強します…

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よしかちゃん制作その4 

宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
ちょっと進みました
・顔のバランス調整
・髪の毛

ほんとにちょっとだな(;´д`)

あとは犬耳と尻尾追加
それと服にしわを足す予定

ボーンが心配でしょうがないよ(のェの)

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よしかちゃん制作その3 

宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)

イマココ
だいぶ形になってきました

ちょっと顔のバランスが悪いかな?
もう少し目を小さくしてみよう

そして今回、エッジはノードを使って出してみた
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)
nomalとZ値を合成して出してみました
といってもネットにあったのを参考にしてみただけなんですがw

並べて見るとなんとなく違いが
宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ) 宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)

左:ノード使用 右:ノード未使用

左の方がより必要なラインが出てるのが見て分かると思います
もうちょっと調整は必要なようですが


【今日覚えたショートカット】
alt + D    複製(インスタンス)
M>X,Y,Z   反転(エディットモード)


【拍手コメントへの返事】
コメントありがとうございました
鍵付だったのでお名前は伏せさせていただきますが大変励ましになってます!
これからもがんばりますえ!

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よしかちゃん制作その2 

blender練習思ったより進みが悪いですね
トゥーンシェーディングだからあんまりわかんないし、
その上服に隠れてるからほとんど見えないスク水まわりにこだわってるからじゃないです

えぇ、違いますとも

服を取り外しできるようにするなら意味あるけど、見てのとおりお腹から上、ないしね

別に計画性がないわけじゃないです

えぇ、違いますとも

【今日覚えたショートカット】
SHIFT + E   エッジに対して重みをつける
P        メッシュを別オブジェクトに(デタッチ)

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制作開始 

宮藤芳佳(ストライクウィッチーズ)

よし!今回からやっとキャラクターを作りますよ!
既に分かる人には分かる形状になっております

モデリングはこのまま行けばなんとかなると思うんですよ
問題はマテリアルでした
見ての通り何色かに分けたかったんですね
MAXで言うマルチ/サブオブジェクトです
調べながらやったんだけどコレがなかなかうまくいかなくて

blender補足

そして色々試した結果ですよ、間違ってる可能性もありますが。
マテリアルを作るのはこっちのパネルなんですが、一つのオブジェクトでいくつかマテリアルを分ける場合は
まずこっち

blender補足

そんでここで新規を押してまず使うマテリアル数分つくるんですね
それからマテリアルパネルに戻ってマテリアルを作る、と

正直合ってるかどうか自信ないです、っていうかblenderはマテリアル管理しにくい
慣れなのかなあー

長くなっちゃったので新しく覚えたショートカットはまた次回

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ぶれんだーやるよ4 

blender練習
気づいたらベースモデルがハイポリになってた

いやあ、ローポリとハイポリ
どっちかって言うとハイポリの方が好きなんで
最初はやっぱりハイポリでいきますわ( *´∀`)

しかし、blenderでもだいぶ思い通りにモデリングできるようになってきた
次こそキャラ制作にはいるよ!( `・ω・)

【今日覚えたショートカット】
SHIFT + D   複製
L       要素選択

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ぶれんだーやるよ3 

blender練習
はい、3回目blenderです
とりあえずベースと呼ぶのもおこがましいレベルの
ローポリ3頭身用のベースができました
次から何か作っていこうかな

にしても、ナイフツールがうまく使えてないのよね
ループはまだしも好きな場所にエッジを入れられない
なんでかしら

あ、後、最近練習ばっかりなのにわざわざ見に来てもらってる方々、ほんとにありがとうございます。
しばらくはこんな感じですが見守ってくだされ

【今日覚えたショートカット】
ctrl + tab   選択モード変更(頂点、辺、面)
ctrl + t     □を△に

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ぶれんだーやるよ2 

blender練習
第2回blender練習です
第2回ってか慣れるまでずっと練習です

とりあえずベースモデルでも作ってみよう
慣れるの目的なんで以前のモデルとか使ったりはしませんぜ

しっかし、早く使えるようにならないと作りたいものがたまっていくおー( ^ω^)
作る前にアニメ終わっちゃうおー( ^ω^)


【今日覚えたショートカット】
alt + M     頂点(Vertex)のマージ(Merge)
shift + C    3Dカーソルを原点(0,0,0)に
shift + S    スナップ
E        押し出し
S > X,Y,Z > 0 頂点をそろえる

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